12.4.09

Entre El Apocalipsis Y La Utopía

©2009, Pepe Rojo

Intentando exlicar nuestra obsesión con el fin de los tiempos, William Gibson asegura que "el apocalipsis sucedió ayer". El problema es que no nos dimos cuenta (estábamos esperando todo un espectáculo con cortinillas y tema musical). El mundo, como dice otro escritor, no termina con una explosión, sino con un lloriqueo. El problema de nuestra vida es qué hacer después de que el mundo terminó.
La desaparición del futuro es parte de una sintomatología más amplia, que incluye el fin de casi todo, y que marca una relación particular de la civilización occidental con respecto al tiempo. Si el futuro desapareció, habría que pensar cuándo aparece por primera vez y habría que pensar la ciencia ficción, el género literario que mejor puede abordar la discusión sobre la tecnología, desde la perspectiva de la misma tecnología.
El tiempo, y la historia, hacen su aparición como algo que puede ser transformado a partir de nuestro "escape" de la Edad Media, como parte de la construcción de un proyecto que se reconoce como "era Moderna' y que está íntimamente ligado a la invención de la imprenta. No es casualidad que Tomás Moro publique su "Utopía" en 1516.
El libro, ese artefacto extraño, trae empotrada una estructura que implica un Génesis y un Apocalipsis, un principio y un final contenido entre sus pastas (la novela es producto directo de este artefacto cultural). La visión del tiempo de un libro es siempre lineal e implica un orden racional, en términos de causa y efecto, completamente obsesivo (letra después de letra, palabra después de palabra, renglón después de renglón, página después de página). El alfabeto fonético, a su vez, implica un orden abstracto de las cosas, no sensible (como la pintura) sino conceptual y racional (por eso la insistencia de la arbitrareidad del signo de Saussure). El juego de palabras del término inventado por Tomás Moro, "utopía", implica ya este juego de lenguaje, a la vez un no-lugar (ou-topos) y un mejor lugar (eu-topos). Un neologismo para explicar una nueva concepción del tiempo, el tiempo de lo posible. El "lugar feliz" deja de estar fuera de la historia (el paraíso terrenal, por ejemplo) y pasa a ser una posibilidad. La reproducción en serie del libro como artefacto tecnológico, íntimamente ligada a la ciencia y a la razón, dibuja la puerta de una nueva concepción del futuro: la realidad puede (y debe ser afectada).
Si el hombre educado, el individuo, (aquel que lee y que entiende los procesos de orden y racionalización que supone la reproducción masiva de libros, de conocimiento; aquel capaz de formular juicios individuales que pueden ser refutados o aceptados, comprobados, por un público igualmente racional) utiliza la razón para entender un mundo objetivo (también racional, ordenado), el hombre educado puede cambiar el mundo para que este sea mejor. La noción de transformación humana del mundo, tanto natural como social, es, según McLuhan, efecto de la cultura escrita, reforzada por la imprenta.
La utopía, según Darko Suvin, es, antes que nada, un género literario, una construcción verbal, que retrospectivamente, pasa a ser un subgénero de otro subgénero (la ciencia ficción). Según John Clute, los géneros de lo fantástico (que incluyen el gótico, el horror, la ciencia ficción, la fantasía y la ficción sobrenatural) nacen alrededor de los 1800, "cuando empezó el futuro", cuando ese "lugar de posibilidad" dejó de ser un espacio y se convirtió en tiempo. Marx, Freud y Darwin jugaron el juego. En ese momento, "se hizo visible la máquina de la historia", Hegel la proclamó dialéctica, y Darwin y los geólogos la extendieron hasta el mundo natural. La realidad, al entender sus mecanismos, se hizo maleable. En términos sociales, también se hizo visible la máquina a secas, no sólo la de la historia. La Revolución Industrial transforma las ciudades y la economía, siguiendo los principos de mecanización de la imprenta, que adquiere un movimiento independiente gracias al motor. La literatura fantástica, según Clute, surge por "la ansiedad de la máquina, del motor", como una actividad profiláctica para disipar y entender esa ansiedad. La actitud ambivalente de la ciencia ficción con respecto a la ciencia y la tecnología surge también como respuesta al "gemelo oscuro" del motor de esa máquina, del motor de esa historia, el Progreso.
La modernidad se caracteriza por la conciencia del cambio. La máquina se acelera y este mundo que se aleja corriendo de las manos de Dios se concibe como un mundo en transformación. "La modernidad", escribía Baudelaire, "es lo transitorio, lo fugitivo, lo contingente". El presente se convierte en el terreno del hombre moderno, el pasado se intenta explicar y el futuro sigue siendo una posibilidad, un proyecto, por el que se puede luchar, un lugar por construir. El artista moderno de Baudelaire vive con un pie en ese presente transitorio y otro en lo "eterno, lo inmutable"; nuestro mundo pasajero se intersecta con lo Bello, y con la Verdad, y se requiere un esfuerzo para hacerlos coincidir.
Mientras tanto el tiempo se objetiviza, se mecaniza y la fotografía logra congelar ese momento transitorio del presente. A finales del siglo XIX, el flujo del tiempo "hizo superficie" y se convirtió en imagen gracias a la invención del cine. El tiempo sufre ahora de convulsiones. Los hermanos Lumiere, experimentando con su nuevo juguetito tecnológico, hacían proyecciones diarias a su familia, mostrando lo que habían logrado captar. Un día, después de haber filmado un muro derrumbándose, cometieron un error. Montaron la cinta al revés en el proyector. Su reducido público fue testigo de un evento milagroso. Un montón de piedras se organizaba de manera misteriosa y desafiaba la fuerza de la gravedad para convertirse en muro. El tiempo lineal del libro se tambaleaba, ahora se podía mover en diversas direcciones. El montaje mostraba la capacidad del tiempo para ser barajeado, reordenado. Alrededor de estas fechas, Einstein relativizaba el tiempo relacionándolo con la velocidad de la luz mientras HG Wells y Charles Dickens nos permitían viajar en él. La organización de magia El Amanecer Dorado obligaba a sus discípulos a contar su vida al revés como un acto mágico, recurso literario que utilizarían Vonnegut en "Matadero Cinco", Carpentier en "Viaje a la semilla" y que continúa hasta nuestros días en películas como "Irreversible" y más recientemente "El caso de Benjamin Button".
El futuro se convirtió en un Otro. Incluso las imágenes adquirieron ese tono. En la pintura, según John Berger, los bodegones, los retratos y los desnudos indicaban el estatus de su dueño, le decían cómo era. En la publicidad, las imágenes te muestran cómo puedes ser (si adquieres el producto, por supuesto), y en ese sentido siempre hablan del futuro, siempre son utópicas, por que "en la publicidad el presente es insuficiente". La utopía se vuelve la zanahoria que motiva al consumidor a seguir preocupado por su historia, la promesa utópica de futuro mejor. Así las imágenes posteriores a la II GM, cuando los productos tecnológicos pasan a ser productos de consumo para uso individual se convierten en imágenes de un Progreso hecho realidad, una utopía a la vuelta de la esquina. Las imágenes de los 50 se convierten en nuestro último "fantasma semiótico" del Progreso como utopía.
La bomba atómica es emblemática del control de la naturaleza, pero también de sus efectos colaterales, y la radiación se extiende, invisible, por doquier. El primer registro de la palabra distopía es de 1868, en un discurso de John Stuart Mill ante el Parlamento británico. Pero es hasta la segunda mitad del siglo XX cuando la distopía se vuelve el género dominante. La desconfianza ante el progreso y ante la idea de que la Razón nos llevaría a un lugar mejor es cuestionada metódicamente. Dick Hebidge define la postmodernidad como "la modernidad sin las esperanzas y los sueños que hacían que la modernidad fuera soportable". Se desconfía de las utopías, y "Un mundo feliz" (Huxley, 1932) es tan feliz como pesadillesco. "1984" introduce un elemento definitivo en la cultura: la telecomunicacion electrónica, que, al igual que la imprenta, va a transformar radicalmente la cultura. "Fahrenheit 451" (Bradbury, 1953) es pura nostalgia, no sólo del libro, sino también de una cultura oral, previa a la imprenta.
El nacimiento de la computadora como "máquina universal" durante la II Guerra Mundial acompaña un nuevo y radical acomodo del tiempo. Borges publica "El jardín de los senderos que se bifurcan" en 1941 y Frank Capra estrena "Es una vida maravillosa" en 1946. El cine, y la fotografía, todavía se parecen al libro y a la pintura y son, por lo tanto, objetos modernos. Tienen un marco definido, un principio y un final. La computadora promete una variedad infinita de combinaciones. Es la diferencia entre escribir una novela (o un largometraje) y un videojuego. Para empezar, el videojuego es escrito por un grupo de personas, y no por un artista genial y solitario. En un videojuego, se tienen que escribir todas las posibilidades de acción (todos los senderos del jardín). El jugador va a "actualizar" estas posibilidades al jugar. Es un acto de malabarismo con el tiempo. Lo que está presente en un cartucho de videojuego o un dvd de un programa son todas las posibilidades futuras. El presente se mueve hacia el futuro, cada vez que alguien lo vaya a jugar. La narrativa, y la visión del tiempo, se vuelve cuántica. El jugador "colapsa" la realidad cada vez que juega. No hay nada nuevo, sólo queda la novedad de la experiencia, que ya estaba prevista. El motor es reemplazado por la programación.
Según McLuhan, en la historia de la humanidad hay tres culturas, definidas por el medio dominante: la oral, la escrita y la electrónica. El futuro como posibilidad, como utopía, es propio de la cultura escrita. Nuestra cultura actual, la electrónica, todavía es difícil de entender, aunque se hayan escrito toneladas de palabras al respecto Es nuestro medio ambiente, y determina qué y cómo entendemos y experimentamos. Una de sus características claves es la simultaneidad. En una cultura electrónica todo ocurre ahora y todo está aquí. El presente se dilata hacia atrás y hacia adelante. "Cuando escuchas la palabra 'progreso' reconoces que estás lidiando con una mente del siglo diecinueve. El progreso se detuvo literalmente con la electricidad por ue ahora tienes todo al mismo tiempo. No te mueves de una cosa a otra en el tiempo. No hay una parte del pasado que no esté aquí con nosotros, gracias a la electricidad. Ya no hay más historia, todo está aquí", decía McLuhan en 1969. El presente se come al pasado y al futuro. "Los límites entre ciencia ficción y realidad social son una ilusión óptica", escribe Donna Haraway. Si nuestra realidad está llena de "gizmos", la ciencia ficción se vuelve realismo; es nuestro mejor instrumento para intentar entender nuestra vida cotidiana (que ya no el futuro).
Además, el mecanismo del proceso está íntimamente ligado a la velocidad. La aceleración de todos los procesos simultáneos provoca que el mundo parezca "un desorbitado experimento en darwinismo social diseñado por un científico aburrido que mantiene su pulgar en el botón de fast-forward", según Gibson. Al haberse tragado el pasado y el futuro, el presente se hace increíblemente vasto y es imposible mantenerse al día con él (mi computadora siempre estará vieja, hay mil películas, mil libros, mil discos, mil videojuegos y mil sites que no he procesado). Ya no hay un más allá, sólo hay fantasmas cibernéticos llamándonos desde nuestras múltiples pantallas. Los metarelatos se vuelven una necesidad imperante que nadie tiene. Si el artista moderno de Baudelaire tenía un pie en lo "fugaz y contingente" y otro en lo eterno, el habitante del paisaje electrónico tiene ambos pies en el presente (ya no hay donde más pisar) y de todos modos se tambalea.
La aceleración de la cultura electrónica sustituye la idea moderna de "cambio" (y revolución) por la idea de "crisis". Nuestra historia es la rápida sucesión de crisis, una tras otra. El mundo se transforma radicalmente cada dos minutos (un "refresh" preprogramado). La crisis constante de la cultura electrónica se ha vuelto nuestro modus vivendi, y la única condición de posibilidad de cambio de sus habitantes.
La mezcla de los elementos ya existentes (todo está aquí) en configuraciones que parecen nuevas se vuelve el último refugio de la creación: cyber-punk, nor-tec, avant-pop y ecotopías. Así, desde Blade Runner, el futuro parece más de lo mismo pero peor. La implosión del tiempo, que atrajo al futuro en una trayectoria de colisión con el presente, es el mecanismo básico del cyberpunk y su "quince minutos en el futuro", que se han ido convirtiendo en diez, cinco, cuatro tres, dos, uno, ¡bienvenidos!
Para McLuhan, el artista (en cualquier campo del conocimiento) es aquel capaz de ver el presente, pues todo el mundo se siente más seguro viviendo en el pasado. Cuando alguien logra ver el presente, todos pensarán que ve el futuro. Por eso, "las utopías son 'imágenes de espejo retrovisor' de la era previa".
La condición del presente es la interfase electrónica. El estar presente (la dimensión espacial del tiempo) significa hoy en día estar presente frente a una pantalla. Un handheld me permite estar conectado a todo el pasado, el futuro y el presente esté donde esté. La conjugación de la cultura electrónica es siempre el futuro anterior: todo "habrá sido", ya no hay "será".
Así, el tan anunciado final de todas las cosas (la muerte de esto y lo otro) es tan sólo, desde un punto de vista mcluhaniano, el cambio de las condiciones de vida anterior, el duelo que sufrimos por cambiar la imprenta por la corriente eléctrica. Es también nuestro miedo al canje que hicimos.
El elemento utópico-apocalíptico queda resumido por la "singularidad tecnológica' que teoriza Vernor Vinge, matemático y escritor de ciencia ficción. Para Vinge, esta singularidad es un nuevo estado, que probablemente será posible gracias a la inteligencia de las computadoras, y que será tan diferente de los seres humanos como estos últimos lo son de los animales, o las plantas de la materia inorgánica. La "singularidad" es la esperanza (y el miedo) de algo que nos saque de esta condición, de una diferencia radical.
Tomás Moro escribe su "Utopía" en latín. Gibson conceptualiza el ciberespacio en una máquina de escribir. La última gran utopía literaria, "Los Desposeídos" (1974) de Ursula K. LeGuin, nos muestra una computadora administrando la anarquía (en el ciclo de novelas de La Cultura de Iain Banks, la utopía es administrada por una inteligencia artificial). El subtítulo de la novela de LeGuin, "una utopía ambigua", describe el cambio, esa constante de la modernidad, como el riesgo necesario de todo proyecto utópico. A manera de diálogo, Samuel R. Delany escribe "Problemas en Tritón: una heterotopía ambigua" en 1976. La utopía se temporaliza y sólo quedan las Zonas Temporalmente Autónomas de Hakim Bey, esos lugares específicos tomados por un periodo limitado de tiempo donde se abren las posibilidades utópicas y que tienen que ser abandonados con la misma rapidez y vehemencia con la que son ocupados.
La cultura electrónica, o condición postmoderna, hace efectivas una serie de sustituciones que afectan directamente el mundo que vivimos. Del alfabeto al código binario; de la metáfora al sistema; del proyecto a la simulación. El individuo racional, con libertad de juicio y orientado hacia la Verdad, se convierte en el sujeto del siglo XX, "sujetado" a su inconsciente, a la supraestructura política, a sus límites biológicos. Lo humano se convierte en posthumano. La nación en corporación. La revolución en crisis. La reflexión y el juicio son sustituidos por la sensación y la experiencia. La inteligencia individual pasa a ser inteligencia colectiva. El futuro se convierte en presente. La ciencia ficción como género literario, es transformado en un dispositivo narrativo. El no lugar de Moro se transforma en el no lugar de Augé, esos espacios divorciados del lugar geográfico, que están en todos lados pero que no están en ninguno, como los McDonald's, como las terminales de aeropuertos y los centros comerciales, donde todas las relaciones humanas están contractualmente definidas (y como la realidad virtual, "ese lugar en el que estamos cuando hablamos por teléfono", que es siempre un servicio que alguien provee). El lugar feliz de Moro se convierte en Disneylandia (o en Tijuana, según Bart Simpson).
Así, el Apocalipsis (y la utopía), sucedieron ayer, y ninguno resultó ser lo que esperábamos. Ambos siguen funcionando como promesa, al mismo tiempo esperada e incumplida, porque el futuro ya no es lo que solía ser. Bajo esta perspectiva, la literatura mejor equipada para explicar la tecnología y advertirnos de sus placeres y sus peligros, parece estar determinada históricamente por su propio tema. Una vez más, parece que no escuchamos las voces de los hombres hablando sobre las máquinas. Tenemos sólo la versión de las máquinas.
Habría que darnos cuenta, como sugiere Gibson, que el mundo ya terminó. Y que hay algunos de nosotros que creemos que seguimos vivos.

Tijuana, febrero de 2009.

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